CHESS שחמט

.

מאמר שחמט


מקורותיו של משחק השחמט לוטים בערפל ושנויים במחלוקת, והמצאתו יוחסה לאימפריות שונות של העולם העתיק בסין, בהודו, מצרים או פרס. ככל הנראה, מוצאו של השחמט ממשחק הלוח ההודי צ'טורנגה, שנדד וזכה לווריאציות שונות במזרח כמו שיאנג-צ'י בסין, שוגי ביפן, ג'נגי בקוריאה ומקרוק בתאילנד ובקמבודיה. טענות שונות כאילו שורשו של המשחק עתיק בהרבה שגויות ככל הנראה. התפשטותו המהירה החלה מן המאה השביעית, ללא אזכורים כלשהם בספרות לפני כן, המעידים על כך שהומצא קרוב לתקופה זו.

בימי הביניים, הגיע המשחק מפרס לאירופה (בצורת המשחק שאתראנג'). המשחק כפי שאנחנו מכירים אותו כיום הוא גרסה מהמאה ה־16 וככל הנראה מוצאו מאיטליה.



בסיסיים בשחמט 8
7
6
5
4
3
2
1
א ב ג ד ה ו ז ח

מצב הפתיחה של משחק שחמט

לוח השחמט מחולק ל־64 ערוגות (משבצות), בשמונה שורות הממוספרות מ-1 עד 8 ושמונה עמודות המסומנות א' עד ח', או A עד H (משמאל לימין), הצבועות בצבעי שחור ולבן לסירוגין (או, בכלליות, צבע בהיר וצבע כהה) - כל ארבע הצלעות של ערוגה לבנה גובלות בערוגה שחורה ולהפך. מניחים את הלוח כך שהערוגה הימנית ביותר בשורה הקרובה לכל שחקן היא לבנה.


סידור הכלים
על הלוח מניחים את הכלים: בשורה הקרובה ביותר לכל שחקן, מהחוץ לפנים:

2 צריחים על הערוגות החיצוניות ביותר,
לאחר מכן 2 פרשים,
לאחר מכן 2 רצים,
בשתי הערוגות המרכזיות שנותרו בשורה: מלכה - מלכה בטור ד', מלך בטור ה' [ראו בתמונה]).
בשורה השנייה בכל צד (שורות 2 ו-7) מניחים את הרגלים לכל רוחב השורה (על כל שמונה הערוגות).


מאפייני הכלים
מלך - הכלי החשוב ביותר. ביכולתו לנוע ערוגה אחת בכל כיוון למעט "הצרחה" (ראו בהמשך).
כאשר המלך נמצא במצב של "שח", כלומר במצב שבו היריב יוכל "להכותו" בתורו הבא, השחקן המאוים חייב לשנות מצב זה על ידי הזזת המלך, חסימת קו ההתקפה של הכלי המאיים, או על ידי הכאה של הכלי המאיים. על מנת לנצח במשחק, על השחקן להגיע למצב שבו יריבו לא יוכל למלט את מלכו מהשח. מצב זה נקרא "מט". למרות ערכו ככלי החשוב ביותר תנועת המלך מוגבלת יחסית. להבדיל מהכלים האחרים, לא ניתן להעריך את המלך בנקודות משום שהמלך אינו כלי שאפשר לוותר עליו.

8
7
6
5
4
3
2
1
א ב ג ד ה ו ז ח

הדגמת אפשרויות תנועה של רץ.

לשחור - 7 אפשרויות. ללבן - 13.

מלכה - הכלי החשוב ביותר אחרי המלך. יתרונה הוא בגמישות התנועה שלה, שכן היא יכולה לנוע בכל קו ישר (טור, שורה או אלכסון). נהוג להעריכה בכ 9 נקודות.
צריח - הצריח יכול לנוע רק לאורך הטורים או השורות. הצריחים בדרך כלל חזקים יותר כאשר הם תומכים אחד בשני ופועלים כזוג. תפקיד מיוחד נועד לצריח בהגנת המלך במהלך המכונה הצרחה. נהוג להעריכו בכ 5 נקודות.
רץ - הרץ יכול לנוע רק באלכסונים. יעיל במיוחד במצבים פתוחים. נהוג להעריכו בכ 3 נקודות.
פרש - לפרש תנועה מיוחדת שמשלבת תנועה ישר ובאלכסון. לחילופין ניתן לתאר את תנועתו כאות 'ו' המסובבת בכיוונים שונים (ראו דיאגרמה). יתרונו הוא בכך שכלים אינם חוסמים את תנועתו, והוא יכול לדלג מעליהם. הפרש יעיל במיוחד במצבים סגורים ובביצוע "מזלג" (כלומר תקיפה של מספר כלים בו זמנית). נהוג להעריכו בכ 3 נקודות.
רגלי - האחרון בהיררכיה והמוגבל ביותר בתנועתו. יכול לנוע רק ערוגה אחת בכל פעם ורק לכיוון אחד ("קדימה", ז"א, הכיוון הנגדי לצד הלוח בו הוא מתחיל), מה שמביא לכך שהוא צפוי להיתקע כאשר את הערוגה לפניו תופס כלי אחר. במהלכו הראשון של הרגלי, ורק במהלך זה, הוא יכול לנוע שתי ערוגות קדימה או ערוגה אחת בהתאם לרצון השחקן. אופן ההכאה של הרגלי מתבצע באופן שונה מאופן תנועתו הרגיל, על-ידי מעבר ערוגה אחת באלכסון, אך ורק בכיוון התקדמותו. למרות היותו כלי חלש (בשל תנועתו המוגבלת), לרגלי יש יתרון אחד על פני שאר הכלים: אם הוא מגיע לשורה האחרונה של הלוח הוא הופך לכל כלי אחר, פרט למלך, באותו הצבע, על-פי בחירת השחקן(גם אם הכלי הנבחר טרם יצא מהמשחק). - מצב זה קרוי "הכתרה". נהוג להעריך את הרגלי בנקודה אחת (ביחס אליה מוערך ערכם של שאר הכלים). מהלך מיוחד של הרגלי הוא הכאה "דרך הילוכו".
8
7
6
5
4
3
2
1
א ב ג ד ה ו ז ח

הדגמת אפשרויות תנועה של פרש.

יש לשים לב כי בפינה לפרש 2 אפשרויות בלבד,
פחות מכל כלי אחר.


מהלך המשחק
השחקן בכלים הלבנים (להלן: "הלבן") הוא הראשון לשחק. כל שחקן מניע בתורו את אחד הכלים שברשותו (כלי אחד בלבד, להוציא במקרה של הצרחה), כאשר לכל כלי אופן תנועה הייחודי לו, כמפורט לעיל, וכך עד להכרעה. השחקן יכול להזיז כל כלי בתורו ולהזיזו לאן שרק ירצה, ובלבד שלא יעבור על כללי תנועת הכלים המפורטים לעיל. כמו כן, אם המלך של שחקן מסוים נחשף לאיום מצד כלי של היריב (מצב המכונה "שח"), חובה על השחקן לעשות כל שביכולתו כדי לבטל את המצב הזה. כל מהלך שאינו מביא לכך באופן מיידי לא יהיה חוקי. בנוסף לכך, כל מהלך שיביא באופן מיידי לכך שהמלך של שחקן כלשהו יימצא במצב של שח גם אינו חוקי (המלך הוא הכלי היחיד שאסור להעמידו במכוון תחת איום של כלי אחר).

הכאה: אם ניצב אחד מכליו של היריב בדרכו של הכלי הנע, באפשרותו להכות ("לאכול") אותו, בתנאי שמדובר במהלך חוקי. בשחמט (שלא כמו בדמקה, למשל) ההכאה הנה זכות ולא חובה. בהכאת כלי אחר, הכוונה לסילוקו מהלוח והצבת הכלי המכה במקומו. את המלך אין מכים. מקובל להכריז, במצב בו הוא חשוף לאיום ולא ניתן להגן עליו, על שחמט ("שח", בתוספת "מט"; יש שמקצרים ל-"מט"). כל הכלים מכים כדרך הילוכם (למשל, הרץ יכה רק על אלכסונו), מלבד הרגלי שזז קדימה אך מכה באלכסון. מקרה מיוחד של הכאה הוא הכאה "דרך הילוכו".


[שלבי המשחק
השלב הראשון במשחק הוא הפתיחה. בשלב זה מפתח השחקן את כליו, החסומים מאחורי שורת הרגלים, על מנת לאפשר להם לשלוט על מרכז הלוח ולאיים על ההגנה של היריב. שלב הפתיחה גם כולל את פינוי אחד האגפים על מנת לאפשר הצרחה שמטרתה לבצר את המלך בפינה ולהרחיקו מהמרכז החשוף. פתיחה אופיינית כוללת בדרך כלל דילוג כפול עם הרגלי של המלך או המלכה, הוצאת אחד או שני הפרשים והוצאת אחד או שני הרצים, ואז הצרחה. ישנן פתיחות הנקראות גמביט, בהם אחד הצדדים מקריב רגלי על מנת להשתלט על המרכז. מספר הפתיחות הוא רב ומספר הווריאנטים שלהן רב עוד יותר. שחקנים מקצוענים משננים בעל פה פתיחות רבות על מנת שלא לבצע טעויות בתחילת המשחק, דבר שייתן יתרון מוקדם ליריב.

השלב השני הוא משחק האמצע, אחרי שרוב הכלים כבר פותחו, והקרב מתנהל במרב חריפותו במרכז הלוח, בדרך כלל תוך כדי חילופי כלים וניסיון לשבור את מערך הרגלים של הצד השני. בשלב זה אפשר לממש מספר רב של טקטיקות לצבירת יתרון חומרי ועמדתי (ראו בהמשך).

השלב השלישי הוא סיום, ושלב זה קורה כאשר נעשו מספר רב של חילופי כלים מבלי שהושג יתרון מכריע לצד כלשהו. שלב זה כולל בדרך כלל מספר קטן של כלים לכל צד (מלך, קצין ומספר רגלים) ובו מנסים השחקנים להכריע אחד את השני בדרך כלל על ידי הכתרת אחד הרגלים לכלי כבד (כגון מלכה). בשלב זה, האיום במט על המלך קטן ולכן המלך הופך לכלי פעיל, המגן על הרגלים ותומך בהתקדמותם אל עבר השורה השמינית. מכיוון שהסיום דורש משחק מדויק, שחקנים רבים לומדים בקפידה עמדות סיום נפוצות.



מהלכים ומצבים מיוחדים במשחק

הכאה "דרך הילוכו"
רגלי יכול להכות רגלי אחר "דרך הילוכו" או "אגב הילוכו" (תרגום עברי לביטוי שמקורו בצרפתית, en passant), רק כאשר רגלי (ולא כלי אחר) של היריב נע שתי ערוגות לפנים (במהלך אחד) ועובר בתנועתו את הערוגה המאוימת על ידי הרגלי הלוקח. ההכאה מתבצעת כאילו התקדם הרגלי היריב ערוגה אחת בלבד. כלל "דרך הילוכו" תקף רק באופן מיידי אחרי מהלך היריב ולא ניתן לנצל אותו אחר-כך. לדוגמה, רגלי שחור, המוצב בערוגה ב4, יכול להכות רגלי לבן הנע במהלך אחד מערוגה א2 לערוגה א4 בשלב התאורטי בו עובר הרגלי הלבן דרך א3. בסוף המהלך יונח הרגלי השחור על הערוגה א3, והרגלי הלבן מערוגה א4 יוצא מהלוח. זהו המהלך היחיד במשחק בו כלי מכה ומוכה לא נמצאים באותה ערוגה.


הצרחה

הצרחה קטנה ב"צד המלך" הצרחה גדולה ב"צד המלכה"

במשחק השחמט, הצרחה היא מהלך משותף של המלך והצריח הנחשב כמסע אחד ומתבצע בשני שלבים:
המלך נע שתי ערוגות לעברו של הצריח
הצריח מוסע לערוגה הצמודה למלך ומעבר לו.
הצרחה תתבצע בתנאים הבאים:

המלך והצריח לא זזו כלל מערוגותיהם ההתחלתיות.
המלך לא נמצא באיום שח באותו רגע.
המלך לא יימצא באיום שח בתום ההצרחה.
המלך אינו עובר על פני ערוגה המאוימת על ידי כלי היריב.
אין כלים המפרידים בין המלך לצריח.
מבחינים בין "הצרחה קטנה" שהיא הצרחה "לצד המלך" ובין "הצרחה גדולה" שהיא הצרחה "לצד המלכה" (ראו איורים משמאל).
אם רק אחד הצריחים הוסע, עדיין אפשר שהצריח השני ישמש לצורך הצרחה. אם הערוגה הצמודה לצריח מאוימת, אין אפשרות לבצע הצרחה קטנה, אך ניתן לבצע הצרחה גדולה (משום שהמלך אינו עובר דרכה). גם אם הצריח עצמו מאוים והתנאים שהוזכרו לעיל מתקיימים - מותר לבצע הצרחה.

על-פי כללי המשחק, כדי לבצע הצרחה יש להזיז את המלך תחילה, ואחר כך יש להזיז את הצריח. נטילת הצריח קודם להזזת המלך פירושה מהלך שבו זז רק הצריח.
ברישום המסעים, מציינים הצרחה "קטנה", בה הצריח נע שתי ערוגות, על-ידי הסימון O-O ואילו הצרחה "גדולה", בה הצריח נע שלוש ערוגות, על-ידי הסימון O-O-O.

הצרחה היא מהלך חשוב בשלבים המוקדמים של המשחק, משום שהיא משרתת שתי מטרות חשובות: היא מזיזה את המלך למקום מוגן יותר מאשר מרכז הלוח בו התחיל להתפתח הקרב, והיא מוציאה את הצריח מהפינה ומביאה אותו לעמדת התקפה טובה יותר במרכז הלוח.


הכרעה

שח ומט
בשם שח מכונה המצב, שבו אחד השחקנים מתקיף את המלך של יריבו (כלומר, המלך עומד במצב שבו במהלך הבא הוא עתיד להילקח אם לא תיעשה כל פעולה). במצב של שח הצד של המלך המותקף חייב לגרום להפסקת מצב השח בכל דרך אפשרית - בין אם על ידי הכאת הכלי התוקף, בין אם על ידי חסימת מסלול ההתקפה ובין אם על ידי הזזת המלך - אך אסור להזיזו לערוגה שמותקפת. אם אף אחת מפעולות אלה אינה אפשרית לביצוע, נקרא המצב מט. מי שמשיג מט מנצח במשחק.

כמו כן, חלים מספר חוקים שמסדירים את עניין השח:

אסור להזיז את המלך לערוגה בה יימצא במצב של שח.
חובה לגרום להפסקת מצב השח אם הדבר אפשרי. כל מהלך אחר במצב של שח אינו חוקי.
יש להדגיש כי אם השחקן היריב אינו שם לב לשח ומבצע מהלך בלתי-חוקי, אסור להכות את מלכו ויש להסב את תשומת לבו לכך שהוא מאוים בשח. המהלך הלא חוקי מבוטל ועליו לבצע מהלך אחר במקומו.

הזזת כלי כך שיאיים בעצמו על מלכו של היריב נקראת "שח ישיר". הזזת כלי כך שיפתח קו התקפה לכלי העומד מאחריו אל מול המלך היריב נקראת "שח עקיף". הזזת כלי כך שיאיים בעצמו על מלכו של היריב ובמקביל יפתח קו התקפה מול המלך היריב לכלי העומד מאחריו, כלומר, שילוב של "שח ישיר" ו"שח עקיף" במהלך אחד, נקראת "שח כפול". (לעתים נדירות ביותר ניתן גם לבצע שח כפול כצירוף של שני שחים עקיפים, באמצעות דרך הילוכו)


] הכרעה על ידי זמן
במשחקי שחמט מקצועיים נהוג להגביל את השחקנים בזמן. ההגבלה במשחקים רגילים היא 2 שעות ל-40 המהלכים הראשונים ועוד שעה ליתר המשחק או שעה וחצי לכל המשחק עם תוספת של 30 שניות לאחר כל מהלך, אך יש גם משחקי שח מהיר (אקטיבי), בהם הזמן הקצוב לכל צד הוא 25 דקות, ויש אף משחקי בזק (בליץ) בהם הזמן הקצוב לכל צד הוא 5 דקות. במשחקים באינטרנט קיימים אף משחקים מהירים עוד יותר, של דקה או שתיים לכל צד, המכונים bullet.

בכל מקרה, אם לא הסתיים המשחק קודם לכן במט, פט או תיקו בשל חומר לא מספיק, השחקן שזמנו תם ראשון הוא המפסיד.


] תיקו
תיקו מוכרז באחד מ־7 המקרים הבאים:

אם אחד הצדדים אינו יכול לבצע אף מסע חוקי אך אינו נמצא באיום של שח. תיקו כזה נקרא פט או כפת בעברית (באנגלית - Stalemate). הפט הוא סיכויו האחרון של שחקן אשר נמצא בחסרון למלט את עצמו מהפסד, ומאידך גיסא הוא משמש מקור של איום על השחקן העומד לנצח. לפט חשיבות רבה בסיומים.
כאשר לא נותר לאף אחד משני השחקנים חומר מספיק כדי להנחית מט - מלך מול מלך; מלך ורץ/פרש מול מלך.
אם אותה העמדה מופיעה בפעם השלישית (אפילו לא רצוף, ובתנאי שבכל פעם תורו של אותו צד לשחק).
אם נעשו 50 מסעים רצופים ללא כל הכאה או הסעת רגלי (בעבר ניתנה הארכה ל-100 מסעים בסיומים מיוחדים אך היא בוטלה לפני שנים אחדות).
כאשר אחד הצדדים מאוים בשח תמידי שחוזר; כלומר - סדרה בלתי-פוסקת של איומי שח שחוזרים על עצמם (מצב זה נקרא "שח נצחי", והוא מהווה מקרה פרטי של סעיף 3; שח נצחי משמש לרוב, כמו פט, כאמצעי הצלה לשחקן שמצבו נחות).
כאשר שני הצדדים מסכימים על תיקו.
דרישת תיקו (דבר זה קורה רק בתחרויות): אחד השחקנים עם דוחק זמן (פחות משתי דקות, במשחק שאין בו תוספת זמן לאחר כל מסע) ויתרון ברור יכול לדרוש תיקו (גם אם יריבו אינו מסכים) על ידי הזמנת השופט, ואם השופט רואה שיש יתרון ברור אז הוא קובע תיקו. כמו-כן ניתן לדרוש תיקו בעמדה של תיקו ברור ומוחלט (למשל: מלך וצריח לכל צד) כאשר ברור שהיריב מנסה לנצח על הזמן ולא בזכות העמדה.
במקרה של תיקו, כל אחד מהיריבים זוכה בחצי נקודה

מקור ווקיפדיה ישראל

click tracking

View My Stats